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A fines de la década de 1890, mientras Estados Unidos se estaba convirtiendo en un peso pesado industrial, sus científicos y exploradores redescubrieron el pasado antiguo de la Tierra y trazaron civilizaciones olvidadas alrededor de nuestro planeta. Uno de estos exploradores fue Augustus Le Plongeon, un francoamericano que, después de leer las hazañas de Stephens y Catherwood en Incidentes de viajes en Centroamérica, Chiapas y Yucatán , se propuso explorar México y las ciudades mayas de la península de Yucatán.
El consumado fotógrafo y agrimensor Augustus llegó a Mérida, México (capital de Yucatán) en 1875, y junto con su esposa Alice hicieron planes para visitar una serie de importantes ruinas mayas. Antes de que pudieran ir a cualquier parte, se tuvo que organizar una escolta armada para protegerse contra los bandidos, los rebeldes mayas y la milicia yucateca que estaban librando una Guerra de Castas que había desestabilizado el área durante varios años. Aunque peligrosos, viajaron a Uxmal y luego a Chichén Itzá, y produjeron algunas de las primeras fotografías de los edificios en estas áreas.
En Chichén Itzá, Augusto hizo que los trabajadores despejaran grandes porciones de la acrópolis central para fotografiar mejor los edificios en pie. Estas imágenes inspirarían más tarde a varios científicos destacados, incluido Edward Thompson, un arqueólogo estadounidense, quien, con el apoyo de la Carnegie Institution, llevó a cabo las primeras excavaciones y consolidaciones extensas de la ciudad antigua.
Símbolos y jeroglíficos de las primeras civilizaciones
Siendo curioso por el idioma maya, Augustus hizo que maestros locales lo instruyeran en el idioma maya de Yucatán para ayudarlo en su investigación a comprender los símbolos decorativos y jeroglíficos que cubrían varios edificios y murales. Masón de alto nivel que había viajado extensamente por Oriente Medio y Egipto, Le Plongeon creía que los egipcios dinásticos estaban influenciados por los primeros exploradores mayas y la gente de la Atlántida y escribió extensamente sobre sus teorías.
Augustus Le Plongeon y los trabajadores junto a una colección de esculturas cerca de la pirámide principal de Chichén Itzá (1875). Foto de "Un sueño de maya" de Lawrence Gustave Desmond (vía autor)
En la década de 1890 y bien entrada la de 1900, antes de la introducción de las técnicas de datación por carbono-14, los científicos estaban estableciendo los antecedentes de las primeras civilizaciones a través del análisis comparativo y creían que el período formativo maya era el mismo que la era cristiana, aproximadamente en el 1500 a. C. La mayoría de los arqueólogos prominentes en ese momento descartaron inmediatamente a Le Plongeon y descartaron su trabajo como pura tontería. Pero Le Plongeon pudo haber estado en algo que solo podemos apreciar hoy.
Ingeniería antigua: constelaciones de estrellas y alineaciones de energía
Los mayas reverenciaron su historia y santificaron a las generaciones anteriores. Se construyeron complejos y edificios piramidales notorios sobre los cimientos y cimas de la arquitectura existente con el fin de mantener la constelación de estrellas y las alineaciones energéticas correctas. Hoy en día solo tenemos una comprensión rudimentaria de por qué se mantuvieron estas prácticas, que se centraron en la siembra estacional, la cosecha, etc. Pero, ¡investigaciones recientes han descubierto un descubrimiento sorprendente!
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Los mayas aplicaron una ciencia, diseñada en sus pirámides, que recogía y amplificaba los campos geomagnéticos naturales emisores de la tierra. John Burke, en su libro, Seed del conocimiento, piedra de la abundancia , midió estos campos telúricos (corrientes terrestres) y descubrió que los complejos piramidales fueron diseñados y construidos a propósito sobre estos vórtices. Obviamente, los mayas originales eran tecnológicamente y científicamente avanzados y durante miles de años desarrollaron una civilización poderosa y culturalmente rica que influyó en gran parte del mundo antiguo.
La gran antigüedad de los mayas: Le Plongeon se asienta sobre la escultura de Chac-Mool que se ha elevado desde una profundidad de más de diez pies, en Chichén Itzá. De "Un sueño de Maya". (Vía autor)
Le Plongeon creía que estos primeros mayas formaron la base de las personas que hemos llegado a apreciar hoy y, según sus interpretaciones, se establecieron en el actual Yucatán, México, hace más de 11,500 años. Para proteger las reliquias del pasado, los sacerdotes enterraron artefactos y documentos importantes de esos períodos, incluida una gran estatua.
Una figura perdida del pasado
A través de su desciframiento de un dintel de puerta en una antigua ruina en Chichén Itzá, Le Plongeon supo que bajo 'La Plataforma de las Águilas y los Jaguares', un pequeño edificio en forma de pirámide cerca de la acrópolis principal, encontraría una figura importante de el pasado.
Con nada más que ramas de árboles y algunos trabajadores, cavó más de 10 pies (tres metros) y encontró una gran estatua de un hombre reclinado. Tallada en granito y con un peso cercano a las 800 libras (363 kg), la figura lleva una gorra inusual, con extraños paneles laterales cubiertos de jeroglíficos que se extienden hasta las orejas. Su cabeza está girada 90 grados desde el frente y se apoya sobre los codos. Con los brazos apoyados en la sección media, sus manos sostienen un cuenco pequeño y redondo. Varios arqueólogos han asignado la figura a la cultura tolteca que se encuentra en el centro de México, ya que se descubrió una escultura reclinada similar en Tula, su ciudad capital. Una gran placa o insignia cubre la mitad superior del cofre de la estatua y es idéntica a las que se encuentran en las enormes esculturas de pie en Tula en la parte superior de la pirámide B.
¿Quién era Chac-mool? - La estatua de Chac-mool tal como aparece hoy en la Ciudad de México en el Museo Nacional de Antropología. (Vía autor)
Le Plongeon nombró a la estatua "Chacmool", o poderoso guerrero para simbolizar a un soldado asesinado que lleva ofrendas a los dioses. Una obra de arte tosca, el escultor esculpió apresuradamente la pieza con un rostro simple, inexpresivo y con un cuerpo no típico de las esculturas altamente refinadas que encontramos en los primeros mayas. Es curioso por qué Le Pleongeon nombró a la figura Chacmool. La figura no lleva nada que se considere ropa de guerrero. Este es un rey, noble o sacerdote del pasado. ¿Podría ser esta figura el legendario Kukulkan, portador del conocimiento, un sobreviviente del gran diluvio, que regresó para poner en marcha la civilización?
Marcador de juego de pelota del sitio Posclásico de Mixco Viejo en Guatemala. Esta escultura representa a Kukulkán, boquiabierto, con la cabeza de un guerrero humano emergiendo de sus fauces. (Simón Burchell / CC BY-SA 3.0 )
El culto de Kukulkan
Los arqueólogos creen que el culto de Kukulkan facilitó la comunicación y el comercio pacífico entre pueblos de diferentes orígenes sociales y étnicos, y originalmente se centró en la antigua ciudad de Chichén Itzá, pero se extendió hasta las tierras altas de Guatemala y otras partes de América Central. Los aztecas tenían una figura similar llamada Quetzalcoatl y nombraron una pirámide en su honor en Teotihuacan.
Detalle del Templo de los Guerreros en Chichén Itzá, mostrando una estatua de Chac-mool. (Bjørn Christian Tørrissen / CC BY-SA 3.0 )
Aunque el nombre Kukulkan es bien conocido en toda Centroamérica, tenemos pocos o ningún documento que nos diga quién era y revele su legado. Algunos han especulado que el plato que sostiene la figura en su cintura pudo haber contenido mercurio líquido y, a través de su reflejo metálico, se usó para ver los cielos o con fines de adivinación.
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Cualquiera que sea el propósito de la pose reclinada, esta figura es importante para los primeros mayas y quizás para otras culturas mesoamericanas. Se han desenterrado pequeñas reproducciones (figurillas) del Chac-Mool en todo Yucatán y el México actual que nos dicen que la figura fue deificada y posiblemente utilizada en ceremonias religiosas.
Se han encontrado ejemplos de esculturas de Chac-Mool en toda Mesoamérica desde Michoacán en México hasta El Salvador. Los primeros ejemplos datan del período Clásico Terminal de la cronología mesoamericana (c. 800-900 d. C.). Aunque Le Plongeon encontró el Chac-Mool más grande, se descubrieron otros catorce Chac-Mools en Chichén Itzá y doce en Tula. En Chichén Itzá, sólo cinco de los catorce fueron confirmados con seguridad en contextos arquitectónicos, los del Castillo, el Templo Chac-Mool, la Columnata Norte, el Templo de las Mesitas y el Templo de los Guerreros. El resto se encontró enterrado en o cerca de estructuras importantes. El Tula Chac-Mool más pequeño es casi idéntico a la versión de Chichén Itzá, excepto por el cuchillo atado a su brazo.
Sangre para el Dios de la Sangre
Siglos más tarde, el Chac-Mool sería utilizado por civilizaciones mesoamericanas degeneradas, incluidas las generaciones posteriores de los mayas, para representar un dios de sangre. En la versión azteca, el plato sostenido en la sección media se convirtió en un Cuauhxicalli (un cuenco de piedra para recibir corazones humanos), y fue responsable de la muerte del culto religioso de decenas de miles de hombres, mujeres y niños, marcándolo como uno de los períodos más bajos en la historia de la humanidad.
Sacrificio humano como se muestra en el Codex Magliabechiano, Folio 70.
Poniendo en marcha un nuevo mundo
A medida que los arqueólogos continúan encontrando asentamientos mayas más antiguos en América Central, un punto se ha vuelto claro. Fueron los mayas y no los olmecas quienes fueron los grandes maestros y quienes influyeron en una serie de pueblos originarios primitivos en gran parte del actual México, Honduras y Guatemala. El Chac-Mool puede haber sido una de las muchas figuras importantes que siguieron a lo que parece haber sido un gran diluvio (y cambio de tierra) que destruyó una gran parte de la población humana en toda Mesoamérica. Los mitos nativos describen una figura (o figuras) que difundieron información sobre agricultura, astronomía, desarrollo cultural y ciencias para ayudar a impulsar un nuevo mundo para los sobrevivientes. Creo que a medida que continuemos excavando y descifrando más de los complejos de edificios mayas que nos quedan, descubriremos nueva evidencia para esta afirmación y llegaremos a comprender mejor a estas y otras personas importantes que influyeron en el pasado.
Contenido
Destino de la Atlántida se basa en el sistema de historia SCUMM de Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor y Vince Lee, [1] empleando un juego similar a otras aventuras de apuntar y hacer clic desarrolladas por LucasArts en las décadas de 1980 y 1990. [2] El jugador explora los entornos estáticos del juego mientras interactúa con personajes y objetos basados en sprites que pueden usar el puntero para construir y dar órdenes con una serie de verbos predeterminados como "Recoger", "Usar" y "Hablar con". . [3] Las conversaciones con personajes no jugables se desarrollan en una serie de preguntas y respuestas seleccionables. [4]
Al principio, el jugador puede elegir entre tres modos de juego diferentes, cada uno con escenas de corte únicas, acertijos que resolver y lugares que visitar: el camino del equipo, el camino de los ingenios y el camino de los puños. [5] En Team Path, el protagonista Indiana Jones está acompañado por su compañera Sophia Hapgood, quien brindará apoyo durante todo el juego. [5] The Wits Path presenta una gran cantidad de acertijos complejos, mientras que Fists Path se centra principalmente en secuencias de acción y peleas a puños, la última de las cuales es completamente opcional en los otros dos modos. [5] Atípico para los títulos de LucasArts, es posible que el personaje del jugador muera en ciertos puntos del juego, aunque las situaciones peligrosas fueron diseñadas para ser fácilmente reconocibles. [6] Un sistema de puntuación, Indy Quotient Points, realiza un seguimiento de los acertijos resueltos, los obstáculos superados y los objetos importantes encontrados. [6]
La historia de Destino de la Atlántida está ambientada en 1939, en vísperas de la Segunda Guerra Mundial. [7] A petición de un visitante llamado Sr. Smith, el profesor de arqueología y aventurero Indiana Jones intenta encontrar una pequeña estatua en los archivos de su lugar de trabajo, Barnett College. Después de que Indy recupera la figura con cuernos, Smith usa una llave para abrirla, [8] revelando una cuenta de metal brillante en el interior. Smith luego saca una pistola y escapa con los dos artefactos, pero pierde su abrigo en el proceso. La tarjeta de identidad en el interior revela que "Smith" es Klaus Kerner, un agente nazi. [9] También dentro del abrigo hay una vieja revista que contiene un artículo sobre una expedición en la que Jones colaboró con una joven llamada Sophia Hapgood, quien desde entonces dejó la arqueología para convertirse en psíquica. [10]
Temiendo ser el próximo objetivo de Kerner, Indy viaja a la ciudad de Nueva York para advertirle y averiguar más sobre la misteriosa estatua. [11] Allí, interrumpe su conferencia sobre la cultura y la caída de Atlantis, [12] y los dos regresan al apartamento de Sophia. Descubren que Kerner saqueó su oficina en busca de artefactos atlantes, pero Sophia dice que guarda su artículo más valioso, su collar, con ella. [13] Ella posee otra de las cuentas brillantes, ahora identificado como el oricalco de metal místico, y lo coloca en la boca del medallón, invocando el espíritu del rey atlante Nur-Ab-Sal. [14] Ella explica que un científico nazi, el Dr. Hans Ubermann, está buscando el poder de Atlantis para usarlo como fuente de energía para la guerra. [15]
Entonces, Sophia recibe un mensaje telepático de Nur-Ab-Sal, indicándoles que encuentren el Diálogo Perdido de Platón, el Hermócrates, un libro que los guiará a la ciudad. [16] Después de recopilar información, Indy y Sophia finalmente la encuentran en una colección de Barnett College. [17] Corrigiendo el "error de diez veces" de Platón, una mala traducción del egipcio al griego, el documento señala la ubicación de la Atlántida en el Mediterráneo, a 300 millas del Reino de Grecia, en lugar de 3000 como se menciona en el diálogo. Critias. [18] [19] También dice que para acceder a la Ciudad Perdida y sus colonias, se requieren tres piedras especiales grabadas. [20] En este punto, el jugador debe elegir entre el camino del equipo, el ingenio o los puños, lo que influye en la forma en que se adquieren las piedras. En los tres caminos, Jones se encuentra con un comerciante de artefactos en Montecarlo, se aventura a una excavación arqueológica en Argel, explora un laberinto atlante en Knossos en Creta y Sophia es capturada por los nazis. Otros lugares incluyen los restos de una pequeña colonia atlante en Thera, [21] un globo de hidrógeno y un submarino nazi.
Los escenarios individuales convergen en este punto cuando Indiana se dirige a la entrada submarina de Atlantis cerca de Thera y comienza a explorar la Ciudad Perdida. Él descubre cómo usar varios dispositivos atlantes e incluso producir cuentas de oricalco. Con este conocimiento, salva a Sophia de una prisión y se dirigen al centro de Atlantis, donde su medallón los guía a la casa de Nur-Ab-Sal. El espíritu del rey atlante toma posesión total de Sophia [22] y es sólo por un truco que Indy le quita el collar y lo destruye, liberándola así. Mientras tanto, notan huesos grotescamente deformados por todo el lugar. Avanzan más y finalmente llegan a un gran coloso que los habitantes de la ciudad construyeron tratando de transformarse en dioses. Tenían la esperanza de que usar diez cuentas de oricalco a la vez les permitiría controlar el agua con los poderes que adquirieron, manteniendo el nivel del mar bajo para evitar una catástrofe inminente. [23]
Sin saberlo, Indiana enciende la máquina, sobre la cual Kerner, Ubermann y las tropas nazis invaden el lugar y anuncian su intención de usar la máquina para convertirse en dioses. La máquina fue responsable de crear los esqueletos mutados vistos anteriormente, pero los nazis creen que funcionará en ellos debido a sus cualidades arias. Kerner insiste en subir a la plataforma primero, afirmando que es el más adecuado para la divinidad. Después de que Jones menciona el error de diez veces de Platón, Kerner decide usar una cuenta en lugar de diez. Se convierte en una criatura horriblemente deformada y con cuernos, y salta a la lava circundante. [23] Indiana se ve obligado a subir a la plataforma a continuación, pero amenaza a Ubermann con la condenación eterna una vez que es un dios. Temiendo su ira, Ubermann usa la máquina sobre sí mismo, alimentándola con cien cuentas. Se convierte en un ser etéreo verde, pero su forma se vuelve inestable y vuela en pedazos con un grito agonizante.
Dos malos finales alternativos ven a uno de los protagonistas sufrir la segunda transformación si Indiana no puede convencer a Ubermann de que use la máquina en su lugar, o si Sophia no se libera de su prisión y la influencia de Nur-Ab-Sal. En el final feliz, Atlantis sucumbe a la erupción del volcán aún activo mientras el dúo huye de la ciudad. La escena final muestra a Indiana besando a Sophia en la parte superior del submarino de escape, para consolarse por la falta de pruebas de su descubrimiento. [24]
En ese momento una secuela de Indiana Jones y la última cruzada: la aventura gráfica Se decidió, la mayor parte del personal de Lucasfilm Games estaba ocupado con otros proyectos como El secreto de la isla de los monos y La excavación. [25] [26] El diseñador Hal Barwood solo había creado dos juegos de computadora por su cuenta antes, pero fue puesto a cargo del proyecto debido a su experiencia como productor y escritor de largometrajes. [25] [26] La compañía originalmente quería que creara un juego basado en Indiana Jones y el rey mono / Garden of Life, un guión rechazado escrito por Chris Columbus para la tercera película [26] que habría visto a Indiana buscando artefactos chinos en África. [26] [27] Sin embargo, después de leer el guión, Barwood decidió que la idea era deficiente y solicitó crear una historia original para el juego. [26] Junto con su compañero de trabajo Noah Falstein, visitó la biblioteca del lugar de trabajo de George Lucas, Skywalker Ranch, para buscar posibles dispositivos de trama. [26] Finalmente se decidieron por Atlantis cuando vieron un diagrama en "algún libro de mesa de café barato sobre los misterios sin resolver del mundo", que mostraba la ciudad construida en tres círculos concéntricos. [26] Falstein y Barwood originalmente consideraron la mítica espada Excalibur como el dispositivo de la trama de la historia, pero la idea fue descartada porque no habría dado fácilmente a Indiana Jones una razón para ir a ningún lado excepto a Inglaterra. [28]
Escribir la historia implicó una extensa investigación sobre una gran cantidad de libros pseudocientíficos. [29] La inspiración para la mitología en el juego, como la descripción de la ciudad y la apariencia del oricalco de metal, se extrajo principalmente de los diálogos de Platón. Timeo y Critias, y del libro de Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: el mundo antediluviano que reavivó el interés por el mito durante el siglo XIX. [25] Las propiedades mágicas del oricalco y la tecnología atlante representada en el juego fueron adoptadas en parte de las publicaciones de la espiritualista rusa Helena Blavatsky sobre la fuerza vril. [25] El coloso gigante que produce dioses se basó en un dispositivo de concentración de poder llamado "piedra de fuego", anteriormente descrito por el psíquico estadounidense Edgar Cayce. [25]
Una vez que Barwood y Falstein completaron el esbozo aproximado de la historia, Barwood escribió el guión real, [30] y el equipo comenzó a concebir los rompecabezas y diseñar los entornos. [25] Los artefactos atlantes y la arquitectura ideados por el artista principal William Eaken se hicieron para parecerse a los de la civilización minoica, mientras que el juego a su vez implica que los minoicos se inspiraron en la Atlántida. [31] [32] Barwood pretendía que el arte de la Atlántida tuviera una sensación "alienígena", con las máquinas aparentemente operando con una física aún desconocida en lugar de con la magia. [32] Los fondos se dibujaron primero a lápiz, se les dio una capa de color básico y luego se convirtieron y retocaron con 256 colores. [33] En su mayoría fueron dibujadas con el mouse con Deluxe Paint, aunque aproximadamente el diez por ciento fueron pinturas escaneadas al final del ciclo de desarrollo. [31] Como consecuencia de los cambios de diseño regulares, las imágenes a menudo tenían que ser revisadas por los artistas. [32] Las animaciones de los personajes fueron completamente rotoscópicas con imágenes de video de Steve Purcell para Indiana y Collette Michaud para los movimientos de Sophia. [26] El equipo principal de arte que consistía en Eaken, James Dollar y Avril Harrison fue consultado a veces por Barwood para ayudar con los acertijos más gráficos del juego, como un robot roto en Atlantis. [31] [32]
Falstein sugirió la adición de tres caminos diferentes y agregó alrededor de seis meses más de tiempo de desarrollo, principalmente debido a todo el diálogo adicional que tuvo que implementarse para la interacción entre Indiana y Sophia. [26] En total, el juego tardó alrededor de dos años en completarse, comenzando a principios de 1990, [26] y duró hasta el lanzamiento del disquete en junio de 1992. [34] El único aspecto en el que Barwood no estuvo involucrado fue en la producción. de voces para la edición mejorada "talkie" lanzada en CD-ROM en mayo de 1993, que en su lugar fue manejada por Tamlynn Barra. [26] [35] Las grabaciones de voz en off para las aproximadamente 8000 líneas de diálogo tomaron alrededor de cuatro semanas y se realizaron con actores de la Federación Estadounidense de Artistas de Televisión y Radio. Harrison Ford no estaba disponible para grabar la voz de Indiana Jones, por lo que se utilizó un actor suplente, Doug Lee. [36] La versión "talkie" se incluyó más tarde como un modo de juego adicional en la versión de Wii del juego de acción de 2009. Indiana Jones y el bastón de los reyes, [37] y distribuido a través del software de entrega de contenido digital Steam como puerto para Windows XP, Windows Vista y Mac OS X ese mismo año. Las versiones para Wii y disponibles en Steam tienen versiones MIDI mejoradas de la banda sonora, junto con voces y texto. [38] [39]
La ilustración del paquete para Destino de la Atlántida fue inspirado por el Indiana Jones carteles de películas de Drew Struzan. [31] Fue elaborado por Eaken en tres días, luego de desacuerdos con el departamento de marketing y un director de arte externo sobre qué concepto utilizar. [26] [31] [32] Clint Bajakian, Peter McConnell y Michael Land crearon la banda sonora del juego, arreglando el tema principal de John Williams "The Raiders March" para una variedad de composiciones. [1] La versión DOS utiliza música secuenciada reproducida por un altavoz interno, la síntesis FM de una tarjeta de sonido AdLib o Sound Blaster, o la síntesis basada en muestras de un módulo de sonido Roland MT-32. [40] Durante el desarrollo del juego, William Messner-Loebs y Dan Barry escribieron una serie de Dark Horse Comics basada en la historia de Barwood y Falstein, luego titulada Indiana Jones y las llaves de la Atlántida. [41] En una entrevista, Eaken mencionó reuniones de una hora de duración del equipo de desarrollo tratando de encontrar un título mejor que Destino de la Atlántida, aunque los miembros del personal nunca pudieron pensar en uno y siempre terminaron con nombres como "Indiana Jones Does Atlantis". [31] [32] El título final fue idea de Barwood, quien primero tuvo que convencer a la gerencia de la compañía y al equipo de marketing de que no llamaran simplemente al juego "Indy's Next Adventure". [26]
LucasArts desarrolló un puerto de la edición mejorada para el CD de Sega, [42] pero el lanzamiento finalmente se canceló porque El secreto de la isla de los monos no logró ser un gran éxito comercial en la plataforma. [43] El juego de estilo arcade Indiana Jones y el destino de Atlantis: el juego de acción diseñado por Attention to Detail fue lanzado casi simultáneamente con su contraparte de aventuras, y sigue vagamente su trama. [44]
De acuerdo a Líderes deshonestos: la historia de LucasArts, Destino de la Atlántida fue "un éxito comercial". [51] Noah Falstein informó que fue el título de aventuras más exitoso de todos los tiempos de LucasArts en 2009, momento en el que sus ventas de por vida habían superado el millón de unidades. Recordó que la audiencia de jugadores del juego era un 30% de mujeres, una cifra más alta que la que habían logrado la mayoría de los títulos de LucasArts antes de su lanzamiento. [52]
Revisores de Informador del juego, Revisión del juego de computadora, Revista de juegos y Revista Game Players llamado Destino de la Atlántida el mejor juego de aventuras del año, y más tarde IGN lo etiquetó como un "clásico". [53] [26] [54] Patricia Hartley y Kirk Lesser de Continuar lo llamó "fantástico" y "estimulante". Alabaron el sistema "Equipo, ingenio, puños" por aumentar el valor de repetición del juego, pero creían que la opción Equipo era la mejor. Los revisores lo resumieron como una "compra obligada". [45] Lim Choon Wee del Nuevos tiempos del estrecho elogió los gráficos del juego y las secuencias de estilo arcade. Sobre el primero, escribió: "La atención al detalle es excelente, con grandes colores y una brillante animación de sprites". Se hizo eco de la opinión de Hartley y Lesser de que "Equipo" era el mejor modo del juego. Wee terminó su revisión llamando Destino de la Atlántida "un juego brillante, incluso superando El secreto de la isla de los monos 2." [55]
Charles Ardai de Mundo de los juegos de computadora en septiembre de 1992 elogió su escenario por contener la "combinación correcta de gravedad, tontería, erudición genuina y palabrería mística", y lo llamó "una historia lo suficientemente fuerte como para sostenerse junto a cualquiera de los Indy películas ". Elogió mucho el sistema Team, Wits, Fists del juego, sobre el cual escribió:" Nunca antes un juego había prestado tanta atención a lo que el jugador quiere ". También disfrutó de sus gráficos y variados escenarios. sprites de personajes pixelados y la falta de voz actuando como puntos bajos, resumió Ardai Destino de la Atlántida como un "juego exuberante, divertido, bien elaborado e inteligente" que superó a su predecesor, La última cruzada. [56] QuestBusters también elogió el juego, afirmando que "no solo es la mejor aventura jamás realizada por LucasArts. sino que también es probablemente la aventura gráfica más bonita de la historia. Casi perfecta en todas las áreas". El crítico escribió "Atlantis brilla en 256 colores "y que" los músicos y especialistas en efectos de sonido merecen un toque del sombrero ", afirmando que el audio" completa el efecto de reproducir una película ". Describió los acertijos como bastante creativos y ciertamente justos" y le gustó el múltiples soluciones. El crítico concluyó que el juego era "una compra obligada para todos los aventureros" y "obtiene mi voto. Para 'Mejor misión del año'", empatado con Ultima Underworld, "los cuales redefinen el estado del arte en sus respectivos géneros". [57]
Al año siguiente, Ardai declaró que "a diferencia de muchas actualizaciones recientes de CD-ROM, que han sido vergonzosas y de aficionado", la versión en CD-ROM "tiene el sello de calidad por todas partes", con el diálogo y los efectos de sonido añadidos "como tomar una película muda y convertirla en un sonoro. Es difícil volver a leer el texto de un monitor después de experimentar un juego como este ". Concluyó que "LucasArts ha hecho un trabajo impecable. Una visita obligada". [58] En abril de 1994, la revista dijo que "la versión en disco de Atlantis es divertido, pero en muchos sentidos, es solo otro juego de aventuras ", pero el discurso hizo que la versión en CD" fuera una buena aproximación a una película de Indiana Jones, contigo como el personaje principal ", y concluyó" Si quieres una buena razón para comprar un CD-ROM, no busque más ". [59] Andy Nuttal de Formato Amiga escribió: "Los acertijos están muy bien pensados, con algunos elementos exquisitos y sutiles que te dan una verdadera patada cuando los resuelves". Señaló que el juego está "plagado de elementos que son realmente divertidos". Su única queja fue sobre la linealidad del juego en comparación con Isla de los monos 2 pero terminó diciendo: "Es un punto menor, de todos modos, y no debería desanimarte de comprar la que es una de las mejores aventuras de Amiga". [48] En 2008, Revista Retro Gamer lo elogió como "una pieza magistral de narración y una aventura fascinante". [26]
En 1992 Mundo de los juegos de computadora llamado Destino de la Atlántida como uno de los cuatro mejores juegos de aventuras del año. [60] Fue nominado para un premio en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 1993. [61] En 1994, PC Gamer EE. UU. llamado la versión en CD-ROM de Destino de la Atlántida como el 38º mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron que el lanzamiento del disquete era "un juego fantástico", pero que la edición en CD-ROM lo mejoró al "establecer un nuevo estándar de la industria para la actuación de voz". [62] Ese mismo año, PC Gamer Reino Unido lo nombró el decimotercer mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores lo llamaron "un festín suntuoso para la aventura y los fanáticos de Indy por igual". [63] En 1996, Mundo de los juegos de computadora declarado Indiana Jones y el destino de la Atlántida el 93º mejor juego de computadora jamás lanzado. [64] En 2011, Adventure Gamers nombró Destino de la Atlántida el undécimo mejor juego de aventuras jamás lanzado. [sesenta y cinco]
En 1998, Jugador de PC lo declaró el 41º mejor juego de computadora jamás lanzado, y los editores lo llamaron "un logro histórico para LucasArts, el mayor exponente de este género, y sigue siendo un juego obligatorio para los aventureros de todo el mundo". [66]
Después del lanzamiento del juego, Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham y Aric Wilmunder concibieron una historia para un supuesto sucesor en el género de aventuras. [67] Titulado Indiana Jones y el fénix de hierro, se estableció después de la Segunda Guerra Mundial y presentaba a los nazis que buscaban refugio en Bolivia, tratando de resucitar a Adolf Hitler con la piedra filosofal. [29] El juego estuvo en desarrollo durante 15 meses antes de ser exhibido en la Feria Europea de Computación. [29]
Sin embargo, cuando los coordinadores alemanes descubrieron cuán extensamente trataba el juego con el neonazismo, informaron a LucasArts sobre la dificultad de comercializar el juego en su país. [68] Como Alemania era un mercado extranjero importante para los juegos de aventuras, LucasArts temía que los menores ingresos no recuperaran los costos de desarrollo y, posteriormente, canceló el juego. [68] La trama se adaptó más tarde a una serie de cómics de Dark Horse de cuatro partes por Lee Marrs, [67] publicada mensualmente desde diciembre de 1994 a marzo de 1995. [69] [70] En una entrevista, Barwood comentó que el equipo de desarrollo debería He pensado en la historia más a fondo de antemano, llamándola insensible y sin lamentar la cancelación del título. [68]
Otro juego de seguimiento llamado Indiana Jones y la lanza del destino fue planeado, que giraba en torno a la Lanza de Longinus. [68] El desarrollo se subcontrató a un pequeño estudio, pero finalmente se detuvo porque LucasArts no tenía experiencia con la supervisión de equipos externos. [68] Elaine Lee modificó libremente la historia en otra serie de cómics de cuatro partes, lanzada de abril a julio de 1995. [71] [72]
Resumen detallado del libro
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Masked in his past is the key to a destructive conspiracy, one whose masterminds won’t rest until they cover up their crimes.
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When a shocking murder however takes place in the middle of a flight, the Jack of all trades and master of none now attempts to wear a new hat—one of a detective.
He is quite determined to catch the killer. Why wouldn’t he, given that he is the prime suspect?
Murder On The Orient Excess is a short story by international bestselling author, Andy McDermott.
The Hunt for Atlantis: Nina Wilde, a committed archaeologist, is convinced that she can find the lost city of Atlantis. And she is willing to go to all extremes just prove her theory.
With the help of sequestered billionaire Kristian Frost, his stunning daughter, Kari, and former SAS bodyguard Eddie Chase, Nina embarks on a dangerous mission to prove the existence of the ancient civilization.
The Tomb of Hercules: Archaeologist Nina Wilde and her ex-SAS bodyguard, Eddie Chase, once again find themselves in the midst of another dangerous mission, one that entails proving the existence of a tomb containing the remains of the mythical hero Hercules.
Should they find it, it will without question be the biggest discovery in history.
The Secret of Excalibur: American Archaeologist Nina Wilde and her fiancé, ex-SAS bodyguard Eddie Chase, are hoping to unwind and share some intimate time together when their plans are immediately thwarted after a meeting with an old acquaintance.
A global race has begun to reclaim the mighty and legendary sword of King Arthur, for it is believed that whoever carries the sword will wield immeasurable strength and dominance.
His name is Alex Reeve, codenamed Operative 66.
An ex-special ops soldier and one of the UK's most lethal assets, Reeve is part of the covert SC9 - an elite security service tasked with defeating the country's most dangerous enemies.
Reeve now however finds himself on the wrong side of things.
Accused of treason, he becomes a fugitive, with his team members under strict instructions to do everything they can to eliminate the 'rogue asset'.
Why is the loyal soldier being targeted? Who exactly stabbed him in the back?
Reeve is facing overwhelming odds, given how all state machineries are being used to pursue him.
But if there is one man capable of not just surviving but also uncovering the truth, then it’s Operative 66.
Rogue Blades Author: In a Dark Place: The Influence of Robert E. Howard on the Malazan World
At first glance, and given the subject of this essay, it might seem I am invoking an echo of Robert E. Howard’s sword-and-sorcery tales. That first warrior might well be Conan, leading a band of Cimmerians into the Border Kingdom. At least until we come to the last sentence, the question asked. What runs through their minds?
Howard would have an answer. It was a theme he revisited again and again. In his mind, there was something pure, unsullied, in the barbarian. And something insipid, corrupt and decadent in civilization. If the Celtic or Pictish warrior was the hero, the villains were Romans. At times, he would twist and turn away from that theme, muddy the waters a bit, even occasionally drawing on some ancient, pre-human, primal horror against which humanity must contend. And eventually, he would crown a barbarian king of one of those civilized nations, ruling by the notched edge of his axe, and in so doing, impose the barbarism of tyranny—a cold, singular justice to cut through all the grey shades of complexity that comes with civilization.
As a twelve-year-old, jumping with both feet into the fantasy realms of Howard, Burroughs and Leiber, I was fine with all that. Civilization? Who needs it. I spent most weekends out in the wilds of Manitoba, all year round, as my family fished the lakes and rivers to keep the freezer stocked with enough food to keep us from going hungry. I wandered through untamed places where Picts might lurk in the thickets, where at any moment the prow of a Viking ship might come into view where the river bends, iron weapons glinting as painted shields were readied.
And in seeing the ongoing destruction of those wild places, the relentless taming of the world in which I lived, I shared Howard’s disgust for all things civilized. Although utterly unknowing at the time, I was living another man’s nostalgia, in the same manner that young fans of J.R.R. Tolkien lived his, through reading THE HOBBIT and THE LORD OF THE RINGS. All too young, we became imbued with melancholy, a sense of things lost, the regrets piling up. We were innocents bemoaning the loss of innocence. It was heady stuff.
It is difficult for me to gauge the full measure of Howard’s influence on me, since it goes way beyond my career as a writer of Epic Fantasy. That damned map in the Conan books planted the seed of my becoming an archaeologist, of minoring in both history and classics, writing essays on the fall of Rome and the ‘Barbarian Invasions’ of Europe in the 5th and 6th centuries A.D.
The hidden legacy of the past infused Howard’s map of the Hyborian Age. The connections to history were obscure, yet detectable. Everything was steeped in mystery, so many secrets lost. How I pored over that map!
That sense of mystery haunts me to this day. The notion of fallen civilizations sent me into landscapes all over the world, wandering among ruins, and in those ruins, why, my imagination simply catches fire. From this come all the questions of ‘What if.’ What if the Picts were the original indigenous population of the British Isles? What if the Romans had been driven from the beaches of England in 55 B.C.? What if Caesar bought the big one at Alesia? What if the Varangian Guard had thrown back the Turks at the walls of Constantinople? What if Atlantis wasn’t just a story?
I can imagine Howard studying old history books, perhaps in his small hometown’s crappy library, and I’m there with him, riding the same waves of wonder and conjecture and lingering over every turning point in history. What if the Christians hadn’t burned down the Great Library at Alexandria?
And walking the sites of past civilizations, past cultures, witnessing the seeming madness of the final days of the Mayan civilization, my mind’s eye filling with scenes of blood sacrifice and unmitigated slaughter, standing at the edge of cenotes where they threw young women into the water, drugged and weighed down in some travesty of Joseph Campbell’s illustrious cycle of life and death. And still the rains refused to come.
Archaeology is all about fragments, the barest remnants of past lives and past worlds. If I could conjure up Howard’s ghost, I’d lead him onto a scrubby hill in Puglia, to wander among shattered Greek pottery from the 5th century B.C., along with the occasional Neolithic potsherd from the people their colony displaced. I’d show him the caves nearby with their Byzantine frescos and forgotten altars. I like to think he’d be smiling, fascinated by whatever detail I offered, and in his ethereal gaze there would be strange peoples wandering the landscape, the flames of burning settlements, pirates plying the coast, Turkish warships bombarding the citadel of Otranto, and heroes emerging from the smoke and ashes.
It’s what lies beyond the tales themselves, whispering between every word. When I eventually set to creating the Malazan world, alongside my co-conspirator, Ian C. Esslemont, we conjured up the almost ineffable impulses that both drive and haunt archaeologists, and we made that the heart of the fictional world we created. There is a quality to ruins, to abandoned places, to ancient sites of ritual, worship and evocation. To walk such places is to fall into silence, the eyes scanning the ground, reading the signs, to pause again and again, seeking that elusive sense of… something.
In our creation of the Malazan world, we took that alguna cosa and made it this thing.
Contenido
“ ” Saint Paul's Epistle to the Galatians had transmitted God's promise to the Jewish patriarchs, as an unbroken patrimony, to the Christians, and in the nineteenth and early twentieth centuries you could hardly throw away an orange peel in the Holy Land without hitting a fervent excavator. General Gordon , the biblical fanatic later slain by the Mahdi at Khartoum , was very much to the fore. William Albright of Baltimore was continually vindicating Joshua's Jericho and other myths. Some of these diggers, even given the primitive techniques of the period, counted as serious rather than merely opportunistic. Morally serious too: the French Dominican archaeologist Roland de Vaux gave a hostage to fortune by saying that "if the historical faith of Israel is not founded in history, such faith is erroneous, and therefore, our faith is also." A most admirable and honest point, on which the good father may now be taken up.While — in modernity — the archeology of the near and middle east has become a serious and respectable academic field in itself, without which our understanding of the spurious and man-made nature of various religious texts would be severely diminished, prominent scholars in the field of "biblical archaeology" such as Professor of Ancient History and Archaeology Eric H. Cline , author of Biblical Archaeology: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press and winner of the 2011 Biblical Archaeology Society's "Best Popular Book on Archaeology"), Α] takes the time to warn and warn again of the rampant interest in the field from well-funded pseudoscientific cranks out to prove whichever of the abrahamitic myths they happen to subscribe to personally, stating: Β]
While biblical archaeologists working today are generally more interested in learning about details of daily life in the ancient biblical world than proving or disproving the accounts in the Bible, many lay people have these priorities reversed. They want to know: Did the Flood take place? Did Abraham and the Patriarchs exist? Were Sodom and Gomorrah destroyed by fire and brimstone? Did the Exodus occur? These were some of the original questions in biblical archaeology that intrigued the earliest pioneers of the field. They still resonate today but are far from being answered by biblical archaeologists.
In fact, solutions and answers to such questions are more frequently proposed by pseudo-archeologists or archaeological charlatans, who take the public's money to support ventures that offer little chance of furthering the cause of knowledge. Every year, "scientific" expeditions embark to look for the Garden of Eden, Noah's Ark, Sodom and Gomorrah, the Ark of the Covenant, and the Ten Lost Tribes of Israel. These expeditions are often supported by prodigious sums of money donated by gullible believers who eagerly accept tales spun by sincere but misguided amateurs or by rapacious confidence men.
These ventures, which usually originate outside the confines of established scholarly institutions, engender confusion about what is real and what is fake. By practicing pseudo-archeology rather than by using established archeological principles and real science, the archaeological charlatans bring discredit to the field of biblical archaeology.
Eminent biblical scholar Michael Coogan and author of The Old Testament: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press) also chimes in to underscore the inherent fail in pursuing pseudo-archaeology to try and prove the patently false myths recorded in scripture: Γ]
Correlating the meager textual references with the extensive archaeological discoveries has been controversial, to say the least, and similar problems exist for almost every excavated site whose ancient identification is known. As a result, it is now clear that archaeology cannot "prove" the Bible's historicity.
A textbook example of this exact crankery is the slow but steady stream of nonsensical Noah's Ark sightings every few years.
The Harmful Pseudoarchaeology of Mythological Atlantis
Having made its recent debut, Lost City Explorers is a brand new comic series by Aftershock Comics. In this series, siblings Helen and Homer Coates find themselves reeling from the sudden death of their archaeologist father, Dr. Tom Coates, who they believe has died in an underground work accident. That is until they find out from a former colleague of his that he didn’t die in an accident, as they were told, but rather disappeared after opening up a doorway into a city hidden beneath New York City. After searching their father’s basement office, Helen and Homer find out that the hidden city their father was searching for just might be the city of Atlantis. Together, and with help from partners and friends June, Maddi, and Edwin, the siblings set off to find out the truth behind their father’s disappearance and find out if Atlantis really exists. Atlantis has a long history of mystery, adventure, and exploration behind it, and it’s exciting to imagine this legendary city sitting underneath New York City! But Atlantis has another history, a darker history, that readers might not know about. And it’s this history of racism and colonialism that we really need to be aware of. Now that Atlantis is back in the forefront of comics thanks to Aquaman and the rumored forthcoming appearance of Namor in the MCU, it’s time to talk about it, and how the popularization of a historical Atlantis was motivated by racist ideologies of the 19th century.
This article is not an indictment of the comic itself, its creators, or even the inclusion of Atlantis. Rather, its purpose is to challenge the unquestioning acceptance of a particular kind of historical Atlantis, which has implications far beyond the imaginative. The overall storyline is a fun, adventurous read. If you’re interested in comics full of adventure, myth, and exploration than you’ll like Lost City Explorers. The characters are diverse and enjoyable, and the illustrations simple but effective. There was just enough detail in each page to give you the sense of a cityscape, office building, subway, cavern, etc. without going overboard into details that could distract you from what was happening. And where you needed extra artistic detail (e.g. anything related to Tom Coates’s work and Atlantis, such as the walls in Coates’s office in issues #1 and #2 with detailed drawings of maps and artifacts), it was there.
For the most part, I liked that the extra details were seemingly used in a way to connect the storyline to reality and encourage readers to become their own researchers. For example, many of the detailed images of maps and artifacts we see on the walls of Coates’s office have actually been used by explorers, historians, and authors engaged in the search for Atlantis. Other details, however, served as stark reminder of the colonialist uses of Atlantis, such as the depiction of a human skull wearing a First Nations headdress in issue #5, which made it difficult for me to truly get lost in the storyline.
This is why we really need to talk about Atlantis itself. It is, after all, the core of the series. And it’s a bit problematic. As an archaeologist who spends a lot of my time examining pseudoarchaeology, the myth of Atlantis is a story I’m quite familiar with. Most people are, thanks to things like Disney’s Atlantis: el imperio perdido, DC’s Aquaman, and the popular television show Stargate: Atlantis, in addition to other documentaries and books produced about the city. But there’s one important fact about Atlantis’s history which is conveniently left out of the books and documentaries — Atlantis was never a real city. And because of growing concerns around the increase in misappropriations of the past by nationalistic and supremacist movements in particular, this is a fact archaeologists are paying more attention to and trying to make better known.
Atlantis comes from the writings of Greek philosopher Plato. Sometime between 380 and 360 B.C., Plato wrote The Republic, Timaeus, y Critias. All of these books feature fictional, allegorical conversations in which Plato, Greek philosopher Socrates, and a few other characters discuss the state of justice as a thought experiment. A “what if” conversation. What if Athens is the perfect society, the pinnacle of justice? What if there existed a city that was the exact opposite of Athens, what would it be like? That’s where Atlantis comes in, invented by Plato as the antithesis to Athens. Atlantis is described as having been technologically advanced, orderly, and law-abiding in its early days when it belonged to the god Poseidon. But over time as the city began to grow it became corrupt and unruly. Wanting to expand their empire, the Atlanteans began to spread out and conquered parts of Libya, Egypt, and Europe. But the mighty Athenians lead a resistance against the disorderly Atlanteans, beating them and liberating the occupied lands. After the Gods decided that Atlanteans had lost their way, they sent three powerful earthquakes to Atlantis and the city sank and disappeared into the ocean.
So if the city of Atlantis was always a fictional story, what changed? Why today do we think Atlantis was a real place? It’s a transformation spanning several centuries, beginning with Europeans finding out about the Americas and culminating in Ignatius Donnelly’s Atlantis: The Antediluvian World.
When Donnelly published Atlantis: The Antediluvian World in 1882, Atlantis was truly transformed from myth into reality. Inspired by the works of archaeologists, historians, and scholars before him, Donnelly was convinced Atlantis was real and he was determined to add some science to the argument to convince everyone that it was real. The purpose of Atlantis: The Antediluvian World was not to reveal Donnelly had found the ruins of Atlantis, because he hadn’t. Instead it was more of a “Hear me out for a moment” kind of book. Donnelly made 13 claims about Atlantis, all revolving around his core theory that human civilization had originated in Atlantis (in fact, this was literally #3 on his list). But his idea of “civilization” only included select nations around the world (#4 on the list). He described how his evidence from fields including geology, botany, history, linguistics, and archaeology could link these nations to Atlantis. If these theories could be proven true, Donnelly said, then the mystery behind the origins of human civilization would be solved. As an added bonus, the opening chapters of the Book of Genesis would also be be proven true (“antediluvian” means “the time before the biblical flood”). And since not a lot was known about human origins at this point in time, it was an easy argument to buy. Atlantis: The Antediluvian World quickly became hugely popular and built the foundation for the Atlantis theories we see today.
Donnelly had laid the groundwork on how and where to find the proof that Atlantis had not only existed, but that it was the origin of human civilization. He called on others to take up the challenge to find the physical proof of his claims, and many did. Unfortunately, Atlantis became intertwined with human evolution and the idea of superior (those descended from Atlanteans) versus inferior (those not descended from Atlanteans) nations. In 1888 Helena Blavatsky, founder of the Theosophical Society, published The Secret Doctrine, which was inspired by Donnelly’s arguments with an added splash of esotericism and spiritualism. En The Secret Doctrine, Blavatsky discussed her theories of evolution and what she called the “root races”, in which Atlantis was considered the fourth root race. She believed Atlanteans were the ancestors to the fifth and most superior race – the Aryans.
The Secret Doctrine had been drafted with help from Edward Fawcett, whose brother Percy Fawcett disappeared in 1925 while searching the Amazon for the city of Z, which he believed was a colony of Atlantis. In the early 1930’s, Edgar Cayce claimed to have been able to psychically connect to what Theosophists called the Akashic Records, which allowed him to see detailed images of Atlantis and Atlanteans. Atlantis also played a large role in 1930’s Nazi Germany when Heinrich Himmler and Herman Wirth founded the Institute for the Study of Atlantis. The institute’s purpose was to find proof Atlantis had once existed to prove the superiority of the Aryan race, because Himmler believed Blavatsky’s claims about Atlantis. Today, Atlantis and the idea of hyperdiffusion is still continually brought up in both discussions looking for explanations of the achievements of people in the past and discussions of nationalistic superiority.
Comics and graphic novels impact society. They can reflect current trends, interests, and issues in society and also draw interest to trends, interests, and issues in society in an almost cyclical relationship. As interest in a topic rises, it appears more often in comics. In turn, that increased appearance of a topic in comics will draw the attention of those who might not know much about it. Comics can also become positive learning tools and foster critical thinking skills of their readers. This becomes especially important as comics and graphic novels today are concerned with accuracy, whether through accurately portraying a historical event or the cultural and societal experiences of their characters. That’s why, after knowing about the racist and colonialist history of the myth of the city of Atlantis, it became difficult for me to appreciate the way Atlantis was presented in Lost City Explorers.
From Brasseur de Bourbourg and Le Plongeon to Donnelly and Blavatsky and the modern theories of today, we see direct reference to and inspiration from these pseudoarchaeological arguments throughout Lost City Explorers. Most notably in Coates’s journal entries at the back of each issue, describing “evidence” for the existence of Atlantis in a style very similar to Donnelly’s Antediluvian World. The problem is that these theories were built off the idea of one group of people being superior to another. Early Atlantis proponents like de Sigüenza y Góngora, Brasseur de Bourbourg, and Le Plongeon all laid the groundwork for Donnelly by claiming that there was no way the Indigenous peoples of Mexico could be responsible for their own incredible architecture and mythologies. They erased and rewrote the histories of Mexico to incorporate Atlantis, because Atlantis was easier to believe than the fact that Indigenous peoples were responsible for their own histories.
Donnelly expanded these ideas even further in his book, the ideas of which become part of the storyline in Lost City Explorers. In fact, we see direct reference to this idea of cultural erasure through a statement from Coates’s colleague Dr. Leigh Whipple in the very first issue, who tells Helen and Maddi that there was an ancient civilization on Manhattan “even before Native Americans settled here.” Now that the Lenape and Wappinger Nations histories have been erased, readers are able to use the information in the journal entries to understand a new history, one that is designed to lead them to believe Atlantis is underneath Manhattan.
Just like Donnelly, the five journal entries are drawing together various lines of evidence and trying to find some connection between them to convince the readers that Atlantis was real. For example, entry one suggests the idea of shared traits by arguing that cultures all around the world have similar stories regarding earthquakes and floods (the idea of shared memory is #5 on Donelly’s list). Other lost cities are mentioned, like Brasseur de Bourbourg’s Mu, and Lemuria, which was described by Blavatsky in The Secret Doctrine as being the third root race and ancestral to Atlantis. The entry also includes mention that Egyptian fables and First Nations myths share too many details to be coincidence (Donnelly’s #7 states that Egyptian and Peruvian mythology represent the original religion of Atlantis), and shared beliefs revolving around floods (Donnelly’s #13) are mentioned repeatedly throughout the five journal entries.. The entries attempt to tie these all to Plato’s description of Atlantis, stating we must take his accounts at face value and that the use of science will help fill in the blanks to prove these accounts true (#2 on Donelly’s list).
And we do see lots of talk of real-life science in the entries being used to support the storyline. Gluons and electro-magnetic radiation (mentioned in journal entry one) are real fields of scientific study. Dr. Masaru Emoto (mentioned in journal entry five) was a real researcher who actually conducted research, which has now been discredited, into the effect of vibrations on water molecules and who claimed water could react to human consciousness. As I mentioned earlier, many of the maps shown in Coates’s office at the end of issue #1 and beginning of issue #2 were developed and used by real historians and explorers looking for Atlantis. Honestly, I think it’s really cool that Lost City Explorers strives for accuracy in their pages. But that’s also what frustrates me. The comic writers put in a lot of effort to include actual science and theories about Atlantis. But in Lost City Explorers it doesn’t matter that these theories are all pseudoscientific and pseudohistorical, what matters is that they’re being presented to the readers as legitimate. And the writers add legitimacy to them by presenting them alongside legitimate scientific fields of study, like gluons and electro-magnetic radiation. If readers spend even a little bit of time of Google, it becomes easy to believe Lost City Explorers is based on truth. In fact, in 2018 57% of Americans believed ancient, highly advanced civilizations like Atlantis once existed. And because these theories now appear to be legitimate, it becomes easier to ignore the cultural erasure, colonialism, and racism they have contributed to.
My disappointment in Lost City Explorers is in the way the line between fiction and non-fiction is being blurred and opening the door of misinformation for their readers. I find myself thinking a lot about how comics in North America have a history of reflecting the world around them. Wonder Woman in the 1940’s and 50’s reflected the women’s rights movements of the time, as did Captain Marvel in the 1970’s. The introduction of the X-Men in 1963 reflected the Civil Rights Movement. Like many other comics, Lost City Explorers is simply reflecting the world we live in. We live in an incredibly diverse society, and in response we see wonderfully diverse characters in this series. But we also live in a society which finds itself still under the shadow of colonialism, where history continues to be challenged, erased, and retold. We see that reflected in the 57% of Americans who believe in the existence of civilizations like Atlantis, and in response we see a comic series about Atlantis built off the very theories which give us that 57%.
Now that Lost City Explorers is being adapted for television, we’ll see even more of that 57% being reached by these stories. Comics aren’t static they’re changing and readapting themselves all the time. My hope is that creators spend some time learning a bit more about Atlantis as they move along, and re-adapt their stories to be more conscientious of the ways in which Atlantis has been used through history. Because detaching Atlantis from this history perpetuates the harms it has caused. Talk to archaeologists and historians, as there are many of us who would genuinely love to talk about Atlantis. Because there’s no reason comic creators can’t use Atlantis in both an entertaining and conscientious way. For example, why not put Atlantis in its own universe? It doesn’t need to be used as a justification for the awesomeness of people. Atlantis sounds like an awesome city in and of itself, so why not give it its own world to exist within? Like Maya Angelou once said, “Do the best you can until you know better. Then when you know better, do better.”
Contenido
Born in France to American parents, and raised in Colorado and Montana, United States, Childress went to University of Montana–Missoula to study archaeology, but left college in 1976 at 19 to begin travelling in pursuit of his archaeological interests. [1] [3] After several years in Asia and then Africa, Childress moved in 1983 to Stelle, Illinois, a community founded by New Age writer Richard Kieninger Childress had been given one of Kieninger's books while touring Africa. [1] Childress chronicled his explorations in the 1970s, 1980s, and 1990s in his Lost Cities and Ancient Mysteries series of books.
Childress's first book, A Hitchhikers Guide to Africa and Arabia, was published in 1983 by Chicago Review Press. In 1984, Childress moved to Kempton, Illinois, and established a publishing company named Adventures Unlimited Press, [1] [4] which is a sole proprietorship. His company published his own works and then those of other authors, presenting fringe-scientific theories regarding ancient civilizations, cryptozoology, and little-known technologies. [1] [4] In 1992, Childress founded the World Explorers Club, which occasionally runs tours to places he writes about, and publishes a magazine called World Explorer. [1]
Childress has appeared on NBC (The Mysterious Origins of Man), Fox Network (Sightings y Encounters), Discovery Channel, A&E, and History (e.g. Ancient Aliens), to comment on subjects such as the Bermuda Triangle, Atlantis, and UFOs. Since first entering the industry in 1984, Childress has been involved in two lawsuits regarding publishing one, concerning the Kennedy assassination, failed after expiry of a statute of limitations and the other, involving an unpublished master's thesis about UFOs written in 1950, was settled out of court. [1] Childress writes humorously about these suits in his 2000 autobiography A Hitchhiker's Guide to Armageddon. Childress has been interviewed on several radio programs. [5]
Patrick D. Nunn, a professor of geography at the University of the Sunshine Coast has noted that Childress is a proponent of pseudoscientific claims such as the lost continent Mu and megaliths on the Pacific islands built by levitation. Nunn has written that "the disappearance of Mu is very convenient because it means that theorists like Childress can say what they like and appear convincing to people who are comparatively uninformed, as many naturally are, of the huge body of scientific information on Pacific geology and cultures." [6]
Historical archaeologist Charles E. Orser (editor of International Journal of Historical Archaeology) has criticized Childress's writings:
Pseudo-archaeologists continue to perpetuate the idea that Atlantis was a racialized place. David Hatcher Childress, one of the most flagrant violators of basic archaeological reasoning, has provided perhaps the most outrageous racialized vision of Atlantis. In discussing Tiahuanaco in Bolivia—as a palace built long before any Native South Americans were present—Childress proposes that the majestic site could only have been constructed by the "Atlantean League." The league was composed of mythic seafarers who "sailed the world spreading a megalithic culture, and wore red turbans over their blond hair" (Childress 1986: 139, emphasis added). Nowhere did Plato, the only actual source on Atlantis, mention the blond hair of the Atlanteans. Plato did mention that the men and women of Atlantis, being semi-divine, were inherently good . . . The correlation between goodness and whiteness is thus obvious in Childress's formulation and in much else that has been written about Atlantis.
Childress's company has published nearly 200 books (many translated into foreign languages) over the course of two dozen years. Childress himself has authored and co-authored over a dozen books, from his first in 1983 to his most recent in 2013. His influences include Erich von Däniken, Thor Heyerdahl, and Charles Berlitz. [1]